グリザイユ着色のメイキング
グレースケールで描いた元データの質感を保持したまま、グリザイユ着色する方法が安定してきたので備忘録も兼ねて残す。
私と同じような、色を扱うことが苦手な人の助けになれば幸い。
完成データ。
髪など加筆している以外は完全グリザイユ着色。
髪など加筆している以外は完全グリザイユ着色。
1.元データ
▼注意:固有色を乗せた状態でグレースケールにしないようにする。
固有色を乗せたグレースケールでは今回の手法は通用しないため。
サフを吹いたフィギュアを描くイメージで影を乗せる。
サフを吹いたフィギュアを描くイメージで影を乗せる。
2.フォルダー1を表示した状態と全体のレイヤー構成
フォルダー1は「通過」、色調整レイヤー、線画、黒ベタを格納する。
図にあるグラデーションマップはベースカラー用の色調整レイヤー。(調整はグラデーションマップでも何でも好みのものでよい、レイヤー種別もお好みで)
フォルダー1は「通過」、色調整レイヤー、線画、黒ベタを格納する。
図にあるグラデーションマップはベースカラー用の色調整レイヤー。(調整はグラデーションマップでも何でも好みのものでよい、レイヤー種別もお好みで)
ベースレイヤーの黒ベタは、ベースカラーおよび本着色の色の濃淡に影響する。
黒ベタを薄くして置いておくと全体の調整が楽になる。
黒ベタを薄くして置いておくと全体の調整が楽になる。
3.ハードライト70%を乗せた状態(ほぼ完全データ)
フォルダー種別を「ハードライト」、「濃度70~90%」に設定し、着色レイヤーを格納して通常で塗っていく。
塗る際にはスポイトの設定を「レイヤーから色を取得」に変更する。
これはレイヤーにある色だけを取得するモードのため、例えば髪レイヤーから肌レイヤーの色を抜くことができなくなるが、「表示色を取得」にしているとうまく塗れない。(フォルダー種別がハードライトのため)
フォルダー種別を「ハードライト」、「濃度70~90%」に設定し、着色レイヤーを格納して通常で塗っていく。
塗る際にはスポイトの設定を「レイヤーから色を取得」に変更する。
これはレイヤーにある色だけを取得するモードのため、例えば髪レイヤーから肌レイヤーの色を抜くことができなくなるが、「表示色を取得」にしているとうまく塗れない。(フォルダー種別がハードライトのため)
4.その他
・メリット…線画ができれば塗りを時短できる。感覚的に色を選択して塗ることができる。
・デメリット…差し色などを入れにくい。画面が同系色で纏まってしまう。
色の面白みのなさは上からグラデーションマップを乗せて調整することで緩和できるが、まだまだ研究の余地がある。
そんなところ。
固有色を乗せたグレースケールデータからの着色方法も試しているが、安定的に塗れる方法はまだ見つからない。
固有色があると色をダイナミックに変更できるが、塗りに時間がかかる上にレイヤー管理が大変になる。
これが私が約半年かけて辿り着いた自由研究のすべてです。
色の面白みのなさは上からグラデーションマップを乗せて調整することで緩和できるが、まだまだ研究の余地がある。
そんなところ。
固有色を乗せたグレースケールデータからの着色方法も試しているが、安定的に塗れる方法はまだ見つからない。
固有色があると色をダイナミックに変更できるが、塗りに時間がかかる上にレイヤー管理が大変になる。
これが私が約半年かけて辿り着いた自由研究のすべてです。




